Билгийн

Доллар (USD)

Улаанбаатар

Японд интернэт тоглоомны виртуаль валют ашиглан мөнгө угаахтай тэмцэнэ


Б.БАДРАЛ


Япончууд сүүлийн үед интернэт тоглоомын ертөнцөд улам бүр газар авч байгаа луйвар, мөнгө угаах гэмт хэрэгтэй тэмцэхийн тулд шийдвэртэй арга хэмжээ авахаар болов. Эхний ээлжинд Японы Санхүүгийн үйлчилгээний төрийн агентлаг “Pokemon GO” тоглоомонд ашиглагддаг “PokeCoins” нэртэй виртуаль валютаар хийгддэг гүйлгээг зохицуулах, хязгаарлах арга замыг судалж байна. Судалгааны явцад энэ салбарт төрийн албадын зохицуулалт, хяналт ба хязгаарлалт хэрэгтэй гэсэн шийдвэр гаргавал “Pokemon GO” төдийгүй ухаалаг утас ашиглан тоглодог бүх тоглоом, цаашдаа интернэт ашиглан тоглодог бүх тоглоомын виртуал мөнгөний гүйлгээ хяналтад орох аж.

“ММО” буюу олон хэрэглэгчтэй, олныг хамарсан интернэт тоглоомонд оролцогчдын тоо цаг, мөчөөр нэмэгдсээр дэлхийн эдийн засагт улам бүр чухал үүрэг гүйцэтгэдэг салбар болон хувирч байна. Зөвхөн энэ оны байдлаар гэхэд  дэлхийн хэмжээнд тус салбарт эргэлдэж байгаа мөнгөний хэмжээ 100 тэрбум ам.долларыг давж гарна гэж зарим шинжээч үзэж байна. Өдөр болгон шахуу хүүхэд залуус тоглоомонд бүртгүүлэн элсэж, тоглож өссөн насанд хүрэгчид тоглоомноос гарах гэж яарахгүй байгаа тул цаашид “ММО” тоглоомны виртуаль мөнгөний зах зээл ямар ч байсан ойрын ирээдүйдээ улам л тэлнэ үү гэхээс хумигдахгүй нь тодорхой болсон тул эхнээсээ иймэрхүү зохицуулалт, хяналт хийхээс өөр аргагүй болгож байгаа аж.

Орчин үеийн “ММО” тоглоомуудын дийлэнх нь бүртгүүлэх, тоглоход үнэ төлбөргүй байдаг “free-to-play” гэсэн зарчмаар үйл ажиллагаа явуулдаг. Гэхдээ тоглоомны дотор шинэ эд зүйл худалдан авах, шат ахих зэрэгт гол төлөв “алт” гэж нэрлэгддэг тусгай, виртуаль валют ашиглана.

Тоглогч нь тоглоомын шинэ даваа давах, тоглох явцад олсон “олз”-ыг наймаалж, эсвэл бүр бодит мөнгөөр “алт” худалдан авч болдог. Бодит мөнгөөр тоглоомны алт худалдан авах боломжтой байдаг тул мөнгө ихтэй туршлагагүй тоглогчид тоглоомонд шаардлагатай виртуаль техник, хувцас, хэрэглэл гэх мэт зүйлсийг шууд худалдан авах боломжтой.

Эргүүлэх боломж

Эндээс л бүх асуудал эхэлдэг аж. Бодит мөнгөөр виртуаль валют худалдан авч болж байна гэхээр эсрэг тийш буюу виртуаль валютаар бодит мөнгө хийх боломжтой нь ойлгомжтой. Тоглоомын “алт”-ыг “тонн тонноор нь” олдог туршлагатай тоглогчид виртуаль валютаа бодит ертөнцийн бодит мөнгөөр солихыг хүсэх нь мэдэж. Энд л тоглоом ба бодит ертөнцийн санхүүгийн системүүд хоорондоо нягт холбогддог.

Анхандаа зарим сайтууд виртуаль мөнгийг бодит мөнгө болгон хувиргахыг зөвшөөрдөггүй байсан. Гэвч хориг цээр их байх тусам тоглоомны мөнгийг бодит мөнгө болгон хувиргаснаас унах ашиг их байх тул ийм наймаа хийдэг ченжүүдийн сайт олноор бий болсон байна.

Тэгээд ч тоглоомонд хэдий чинээ олон хүн хамрагдсан байна тэр хэмжээгээр тоглоомны валютыг худалдан авах, зарах хүний тоо их. Хорио цээртэй үед тоглоомын валютыг бодит ханшнаас хамаагүй хямд авч, үнэтэй зарах боломж байдаг тул “виртуаль валютын ченж” нарт ашигтай бөгөөд нүд ирмэхийн зуур ийм ченж нараас бүрдсэн виртуаль валютын зах зээл үүссэн нь мэдээж.

Орлогын тогтмол эх үүсвэр

Улмаар тоглоомонд олж хуримтлуулсан мөнгийг бодит мөнгө болгох боломж байгаа цагт энэ боломжийг орлогын тогтмол эх үүсвэр болгох хүсэл төрнө. 2000-гаад онд Хятад болон бусад орнуудад интернэт тоглоом тоглохдоо гаргууд ч гэлээ бодит амьдрал дээр хэцүүхэн амьдралтай мэргэжлийн тоглогчдын ашигласан “халтур” хийх нь жирийн үзэгдэл болж хувирчээ. Эдгээр хөлсний тоглогчид “World of Warcraft”, “League of Legends”, “Lineage”, “Eve Online” гэх мэт олон хэрэглэгчидтэй тоглоомын виртуаль алт олох ажил хийнэ. Үүнийг фарминг гэж нэрлэх болсон. Яваандаа виртуаль алт олохын тулд мэргэжлийн тоглогч хөлсөлж “шатахгүй” гэж шийдээд ботууд буюу тусгай зориулалт бүхий программ хангамж ашигладаг болсон.

Мөнгө угаалт

Ийнхүү виртуаль мөнгө олох, түүнийг эргүүлэн бодит мөнгө болгож хувиргах явц тасралтгүй болох, эргэж байгаа виртуаль ба бодит мөнгөний хэмжээ улам бүр өсөн нэмэгдэхийг хууль бус аргаар мөнгө хийсэн хүмүүс мөнгөө угаах таатай газар гэж үзжээ. Хакерууд тоглогчдын бүртгэлийн мэдээллийг хулгайлан тоглоомонд нэвтрээд тэдний цуглуулсан “алт”-ыг бодит мөнгөөр зардаг болсон байна. Сүүлийн үед далд интернэтэд хэдэн арван мянган хэрэглэгчдийн өмнөөс тоглоомын алт, хувцас, зэвсэг хэрэгсэл худалдан аваад дараа нь эргүүлэн бодит мөнгө болгон зарах боломж олгодог зээлийн картын тухай мэдээллийг зарах нь хэвийн үзэгдэл болсон. Ингэж олсон мөнгөний гарал үүслийг тодорхойлно гэдэг боломжгүй. Мөнгөний гарал үүслийг тодорхойлох боломжгүй гэдэг нь хар тамхи, зэвсгийн болон хүний наймаагаар олсон мөнгийг угаах хамгийн шилдэг арга гэдэг нь ойлгомжтой. Иймд тоглоомын ертөнцийн “алт”-ны эргэлтийг зохицуулах, хянах хууль дүрэм гаргах зайлшгүй шаардлага гарч ирж байна.

Зайлшгүй шаардлага

Интернэт тоглоомонд хамрагдсан хүмүүсийн тоогоор дэлхийд толгой цохидог Японд энэ асуудал бүр ч хурцаар тавигдах болсон. Японы зөвхөн ухаалаг утас ашиглан тоглодог интернэт тоглоомын зах зээл гэхэд л найман тэрбум ам.доллар байдаг. Гэтэл ухаалаг утасны “ММО” нь нийт компьютер тоглоомын ердөө 1/3 орчим байдаг гэдгийг тооцон үзвэл цаана нь асар их мөнгө эргэлдэж байгаа нь ойлгомжтой.

Иймд эхний ээлжинд виртуаль “алт”-ыг бодит мөнгөөр баталгаажуулах шийдвэр гаргахаар болж байгаа. Нэг ёсондоо тоглоомын ертөнцийн виртуаль валютын алтан баталгаа нь бодит ертөнцийн мөнгө болж хувирна гэсэн үг. Японы тохиолдолд йен нь виртуаль “алт” болох юм. Ингэснээр энэ салбар дахь мөнгө угаалт, луйврыг зогсоох, хийгдэж байгаа гүйлгээг хянах, мөнгө угаахад ашиглахаас хамгаалах боломж бүрдэнэ гэж үзжээ. Жишээлэхэд, тоглоомын нэг алтан зоос нь бодит амьдралын нэг йентэй тэнцүү гээд хуульчлаад баталвал тэдгээрийг бот ашиглан хууль бусаар их хэмжээгээр олох, тоглогчоос хулгайлах зэрэг нь бодит амьдралын эрүүгийн хуулийн зүйл ангид хамаарах боломжтой болж иржээ. Энэ бүх зохицуулалтын үр дүн тооцож байсантай адил эерэг болох эсэхийг нэг ч шинжээч тодорхой хэлж чадахгүй байна. Ямар ч үр дүн гарлаа гэсэн Японы туршлагыг Америк, Хятад, Өрнөд Европын холбогдох албаныханд ихээхэн сонирхолтой байх тул бүгд л анхааралтай ажиглаж байна.

0 Сэтгэгдэл
Хамгийн их уншсан